Anno 1602 - Der Einstieg
Der erfolgreiche Start ins Spiel
Anno 1602 ist für Anfänger nicht ganz einfach zu spielen. Die Kunst besteht darin, von Anfang an eine stabile Siedlung aufzubauen. Die Fehler im Vorfeld können lange nachwirken und eine Erfüllung der Mission verzögern oder gar unmöglich machen.

Ausgangslage:
Unser Anfangsschiffchen ist mit einigen Waren gefüllt (Nahrung, Holz, Werkzeug) und steht zusammen mit den Pötten der Konkurrenz irgendwo auf der weiten See, meist in der Mitte der Karte.
Was nun? Die Konkurrenzschiffe fahren sofort los, wir sollten warten bis wir deren Ziel erkennen und eine andere grosse Insel ansteuern. Sind wenig Inseln vorhanden, müssen wir uns auf ein Wettrennen einlassen, wir brauchen als Anfangsinsel eine grosse Insel mit einem Alkoholprodukt (Wein, Zuckerrohr) mit 100% Ertrag.
Wenn auch noch Tabak dabei ist, umso besser.
Wenn unser Schiffchen eine Insel erreicht hat, erscheint dieses Zeichen. Nun klicken wir schnell einige Male auf dieses Symbol, das beschleunigt die Auswertung der Rohstoffvorkommen deutlich.
Bei Eignung nach oben genannten Kriterien platzieren wir nun unser Kontor an einer Stelle, die möglichst viel freie Fläche und auch reichlich Wald enthält.
Wir laden so viele Waren wie möglich schnell vom Schiff ins Kontor, bauen zügig die ersten Gebäude, packen dann die restlichen Waren an Land und hissen beim Schiff die weisse Fahne (Taste "W")
Dann mögen die Piraten kommen, sie greifen unseren leeren, unbewaffneten Pott nicht an und zum Klauen ist auch nichts mehr da.
Dann stellen wir im Kontor die Einkaufsfunktion für Werkzeug auf einen mittleren Wert ein und den Preis auf ca. 90. Anfangs können wir noch kein Werkzeug produzieren, und die Händler sind unsere einzige Quelle. Wenn wir nicht auf den Werkzeugnachschub achten, kommt unser ganzes Siedlungsprojekt ins Stocken
Eine Stelle wie auf diesem Bild ist optimal.
Als Erstes bauen wir mindestens zwei Forsthäuser, um den Holzbedarf zu decken, und eine, besser zwei Fischerhütten. Die mitgebrachte Nahrung ist schnell aufgebraucht, und Nahrungsmangel ist das schnelle Ende einer blühenden Kolonie.
von Charlie
Bei ausreichenden Geldmitteln sollte man den Forsthäusern einen komplette Waldbestand spendieren, sonst kreisen nach einiger Zeit die Fragezeichen wegen mangelnder Auslastung.
Einen Marktplatz bauen wir am Ende des Einflussbereichs des Kontors, sein neues Einflussgebiet soll eine möglichst grosse Inselfläche bedecken und etwas ins Meer hinausragen, damit wir dort später weitere Fischerhütten setzen können.
Die Fischer benötigen kaum Platz, sind günstig und haben eine gute Leistung. Ihr Fanggebiet muss möglichst viel dunkelblaues Meer enthalten, dort sind die grossen Fische und die guten Erträge.
Und nicht die Wege vergessen: wenn die Karren nicht fahren können, kommen keine Güter ins Kontor.
Wenn wir unsere neue Stadt bauen, sollten wir dieses Bild vor Augen haben, dass Charlie entwickelt hat.
Es reicht nicht aus, eine Hütte neben die Andere zu setzen, das Zentrum bleibt frei um die später notwendigen Sozialgebäude zu setzen. Man kann nachher auch Wohnhäuser abreissen, aber das ist a) teuer und b) unsozial...
In der Realität wird so ein optimaler Grundriss wohl nur selten gelingen, aber er ist eine gute Orientierung.
Man beachte, jede Hütte hat einen Strassenanschluss, das ist wichtig damit die Feuerwehr zu jedem Haus kann, und später auch der Arzt.
Unser erstes Sozialgebäude ist die Kapelle, sie hat die Grundrissgrösse eines halben Hauses und kann deswegen auch in Baulücken gesetzt werden. Immer auf den Einflussberecih achten! Mit etwas Glück und gutem Willen reicht eine Kapelle, um die gesamte erste Siedlung mit Glauben zu erfüllen. Das Wirtshaus kommt als nächstes Sozialgebäude, es hat die Grundfläche von 1,5 Wohnhäusern und ist eine Platzkatastrophe - hier werden häufig die ersten Hütten abgerissen...
So, einige Hütten, Fischer, Forsthäuser und ein Marktplatz sind gebaut, aber was ist mit der Bilanz???
Die ist negativ, die Steuereinnahmen sind geringer als die Betriebskosten, und die Einkauskosten für das Werkzeug reissen ein grosses Loch ins Budget.
Also erstmal die Steuern für die Pioniere auf Maximum! Keine Angst, die verziehen keine Miene.
Aber für die paar Männekens fällt das kaum ins Gewicht, wir brauchen mehr Power! Also setzen wir auf den Übergang von Pionieren zu Siedlern, dazu brauchen wir eine Kapelle und Stoff. Hilft alles nichts, wir müssen wieder Geld in die Hand nehmen und eine Schaffarm und eine Webstube bauen.
Eine Webstube schafft zwar zwei Farmen, aber erstmal reicht eine Schäfchenbude. Der Schäfer braucht keinen Strasssenanschluss, der Weber muss angebunden werden. Wie auf dem Bild zu sehen ist, brauchen die Schafe baumfreies Gelände, also weg mit dem Bewuchs.
In der Zwischenzeit schreien die Bewohner unserer stolzen Ansiedlung nach einer Feuerwehr, die bauen wir ihnen mit einem guten, schnellen Wegeanschluss, damit jeder Brand so schnell wie möglich erreicht werden kann.
Die Pioniere mutieren langsam zu Siedlern, aber die Steuereinnahmen bleiben noch hinter unseren Vorstellungen zurück - wenn wir diese auf unsere Gewinnzone hochschrauben werden die Brüder echt sauer.
Es mangelt an Alkohol!
Also bauen wir eine Wein- bzw. Zuckerrohrplantage, je nachdem, was unsere Insel hergibt.
Bei ganz wenig Geld setzen wir erst die Pflanzen ein, und wenn diese fertig entwickelt sind bauen wir die Gebäude. Einfacher ist es aber, erst das Gebäude zu errichten, den Verbindungsweg zu bauen und dann zu pflanzen. Das Gebäude kann man zuerst mal deaktivieren, das spart auch noch Geld.
Wein wird nicht weiter veredelt *brrr*, er kommt direkt ins Kontor, Zuckerrohr braucht noch eine Rumbrennerei.
Wenn der erste Alkohol bei den Siedlern angelangt ist, kann man die Steuern bis fast aufs Maximum erhöhen (Mundwinkel beobachten!) und unser schönes Städtchen ist aus dem Gröbsten raus.