Colonization
Schneller Aufbau
Zuerst schaut man, was die Rekrutierungsbörse in Europa zu bieten hat.
Erste Wahl sind Späher, Schreiner, Staatsmänner, Pioniere, Farmer.
Wenn viele Indianerdörfer in der Nähe sind auch freie Siedler und verdingte Knechte, um diese in den Dörfern ausbilden zu lassen.
Der Späher wird sofort ausgeschickt und klappert alle Indianerdörfer im Umkreis ab. Deren Gastgeschenke sind die erste Einnahmequelle der Siedlung, leider immer nur einmalig.
Und man sollte sich detektivisch genau merken, welche besonderen Fähigkeiten jedes Dorf vermittelt und wenn möglich: welche Waren gehandelt werden, vor allem Werkzeug.
Solange Werkzeug in Europa billig ist kann man damit die größten Profite machen, Handelswaren lohnen im Vergleich oft nicht.
Die Berufe, die auch in Europa angeboten werden sind nicht so wichtig, aber die nur von Indianern vermittelten Fähigkeiten sind spielentscheidend.
Das sind
- Baumwollpflanzer
- Zuckerpflanzer
- Pelzjäger
- Tabakpflanzer
Da es für die ersten drei große Anbaugebiete gibt, finden sie sich häufig. Aber für den Tabakpflanzer hab ich schon Expeditionen ausgerüstet, der ist selten, denn auch die Tabakfelder liegen verstreut.
Einen freien Siedler auf einem Rohstofffeld arbeiten zu lassen bis er zum Facharbeiter mutiert ist unsicher; mal geschieht das Update nach drei Spielzügen, manchmal überhaupt nicht.

Was soll man bauen?

1. Sägewerk
2. Verlag
3. Hafenanlagen oder Druckerei (je nach Ernährungslage)

Es ist enorm wichtig, daß man jede Menge Freiheitsglocken produziert, denn
- ab 50% "Söhne der Freiheit" bekommt man +1,
ab 100% nochmal +2 produzierte Einheiten pro Siedler.

- erst ab 50% kann man eine annehmbare Anzahl Siedler in der Stadt unterbringen

- von der Anzahl der produzierten Freiheitsglocken hängt das Erscheinen der Gründerväter ab.

Sofort am Anfang wird das Siedlungszentrum gerodet und gepflügt. Jeder der Vorgänge bringt +1 Nahrung ohne daß man einen Kolonisten braucht. Und nach dem Roden hat auch die ersten Holzvorräte.