Colonization
Landkrieg
Wie kommt es zu einem Krieg?

Wenn jede europäische Macht in ihrem Gebiet bleiben würde, wäre Krieg überflüssig, die Karte ist groß genug.
Nur sammeln sich - je nach Schwierigkeitsgrad - immer mehr gegnerische Soldaten im eigenen Gebiet. Anfangs ziehen sie noch ein wenig herum, aber nach einiger Zeit haben sie feste Positionen rings um Deine Siedlungen eingenommen wobei sie taktisch wichtige Orte (Berge, Hügel) bevorzugen.
Abgesehen von dem Unwohlsein, das sie durch ihre Präsenz hervorrufen, gibt es zwei Gründe ihrem Treiben ein Ende zu bereiten und selbst anzugreifen:
- sie blockieren die Straßen. Dadurch wird die Kolonie zunehmend handlungsunfähig.
- des Gegners Position wird immer besser. Wenn man nichts unternimmt ist man einem Angriff chancenlos ausgeliefert.

Wie führt man einen Krieg?
Wenn irgend möglich, sollte man nur mit erfahrenen Dragonern oder mit unbeschädigter Artillerie angreifen.
Siedler mit Musketen ausrüsten um einen Angriff zu führen ist Verschwendung von Arbeitskräften und Material, außer man überfällt eine unbefestigte Siedlung oder einen unbewaffneten Gegner.
Beschädigte Artillerie ist in meinen Augen fast wertlos, sie taugt nur um eine Stellung zu verteidigen und auch da verliert sie fast jeden Kampf.

Ein Dragoner ist nach einem verlorenen Kampf immer noch ein Soldat mit 2/3 der Kampfkraft eines Dragoners; ein Soldat aber wird zum Zivilisten und ist jedem Angriff (fast) schutzlos ausgeliefert.
Dragoner können sich pro Zug 12 Felder bewegen, wenn sie sich auf Straßen befinden, ein Soldat nur 3 Felder.
Wenn ein Soldat sich mehr als 1 Feld bewegt, bekommt er ein "Erschöpfungs"- Handicap die Dragoner erst nach 4 Feldern(auf der Straße)
Es ist wichtig, bei Angriffen Schwerpunkt zu bilden, z. B. eine feindliche Siedlung zu erobern oder eine eigene Siedlung von Gegnern zu befreien.

Eroberung feindlicher Siedlungen:
Straßen so weit wie möglich an die feindliche Siedlung heranbauen, um dem "Erschöpfungs"- Malus zu vermeiden
und um Nachschub heranführen zu können.
Bei abgelegenen Angriffszielen Nachschubstadt bauen: (Achtung: wenn man sie später wieder abreißen will und man hat LaSalle als Gründervater, nicht mehr als 2 Siedler einsetzen)
1) Seeanbindung, max. Lagerkapazität
2) Nahrungsversorgung optimieren, Ställe bauen.
3) Waffenkammer und Sägewerk für Artillerieproduktion
Wenigstens Hügel und Berge um die Siedlung besetzen(der Gegner schlägt auch zurück), außerdem sind die besetzten Felder für den Gegner produktionsmäßig nicht nutzbar.
Nachschubwege abschneiden: bei Seezugang Kriegsschiffe in den Hafen stellen


Diese Nachschubstadt baue ich sie auch gerne mit den Punkten 2) und 3) zur Waffenstadt aus.
Sie dient nicht zur Produktion von Musketen, (die werden schon woanders mit einem Waffenarsenal hergestellt)sondern zur Massenproduktion von Artillerie und Pferden.
Artillerie hat den großen Vorteil, daß sie bei Angriffen und Verteidigung sehr stark ist und man sie selber schnell und mit wenig Aufwang herstellen kann.
Artillerie kostet 192 Hämmer und 40 Werkzeug, 3 Schreiner machen pro Runde bei 100% Rebellenzugehörigkeit 48 Hämmer pro Runde, d.h, alle 4 Runden ist eine Einheit fertig...
Um große Mengen Pferde zu züchten braucht man nur Ställe und jede Menge Nahrungsüberschuß, das ist in der Waffenstadt auch noch gut möglich.
Seeanbindung ist wichtig, um die Fertigprodukte schnell abtransportieren und auch lagern zu können.
Bei der Pferdezucht braucht man möglichst viele Pferde um möglichst viele neue Pferde zu bekommen, aber bei 300 ist das Lager voll. Optimal sind ca. 260 Pferde, die neuen werden nach jedem Zug von Hand in ein anderes Lager gezogen (Wagenzug, Schiff)
Wenn meine Siedlungen zu meiner Zufriedenheit arbeiten, wird deren Produktion sowieso auf Artillerie umgestellt.
Bei 7 bis 10 Siedlungen die dauernd (wenn auch nicht so intensiv wie in der Waffenstadt) Kanonen herstellen, wälzt sich ein unaufhörlicher Kanonenstrom zum Kampfgebiet.